Egy olyan játék elindítása, amely valóban rezonál a közönséggel, sokkal több, mint kód és látványos grafika: mögötte ott van a Stratégia, játékosközpontú tervezés és a siker korai jelei amelyeket érdemes tudni, hogyan lehet felismerni. Ha fejlesztés közben jársz, és azon tűnődsz, hogy jó úton jársz-e, itt egy nagyon átfogó és hasznos áttekintést találsz.
Az iparág nem kis dolog: Spanyolországban generált 2.339 milliárd euró 2023-ban (AEVI), és 2018-ra már könnyedén megelőzte a filmet és a zenét 1.530 milliárd nézővel. A közönség hatalmas és sokszínű; sőt, 16,8 millió ember 2018-ban Spanyolországban játszottak, átlagosan 36 éves életkorral és heti körülbelül öt óra játékkal. Ebben az összefüggésben itt az ideje meghatározni, hogy mit kell egy videojátéknak teljesítenie ahhoz, hogy szó szerint sikeres legyen.
Egyértelmű javaslat: a „liftes hangverseny”, amely mindenkit megnyer
Az első jele annak, hogy jól teljesítesz, az, hogy el tudod magyarázni a játékodat. egyetlen mondat, amely kiemeli az egyedi értékedetLehet egy újszerű mechanika, egy merész esztétika vagy egy lebilincselő narratíva, de letisztultnak kell lennie. A mindent lefedő projektek gyakran elhomályosítják a projekt személyiségét, míg a kiemelkedő címek... Nagyon jól definiálják a horgot és ezt minden tervezési döntésben fenn is kell tartani.
Gondolj erre úgy, mint a konzisztencia szűrődre: ha egy ötlet nem erősíti meg ezt a vonzerőt, akkor kiesik. Kevesebb szétszórtság, több identitásÉs igen, próbáld ki hangosan: ha a hallgatód azonnal megérti, akkor rájöttél valamire.
Valódi érdeklődés a bevezetés előtt: közösség és validáció
Egy másik erőteljes jel, hogy létezik organikus várakozás mielőtt elmennél. Azok az emberek, akik randevúkat kérnek, megosztják a haladásukat, csatlakoznak a Discordhoz, vagy kérdőívekre válaszolnak: ez mind aranyat ér. Nemcsak a láthatóságodat növeli, hanem első osztályú visszajelzést is ad. időben polírozza a terméket.
Továbbá az a tény, hogy a kiadók, befektetők vagy szakemberek érdeklődnek az irántad anélkül, hogy te üldöznéd őket, a piaci érték mutatója. Amikor valaki fogadni akar rád, az azért van, mert úgy érzékeli, kereskedelmi potenciál és formatervezési következetességEzen a ponton érdemes megvizsgálni azokat a példákat, amelyek képzési környezetekből emelkedtek ki és terjedtek el, mint például a valladolidi DALOAR Studios (korábban Pentakill Studios) stúdió The Occultist című horrorjátéka, vagy a Frostfire esete, egy verekedős játék, amely az EVAD ökoszisztémából emelkedett ki a korábbi mesterképzéses hallgatók támogatásának köszönhetően.
Magával ragadó játékmenet és kiegyensúlyozott hozzáférhetőség
Az átlagjátékos kihívásra vágyik, de érezd a haladást anélkül, hogy falnak ütköznélA kiegyensúlyozott kialakítás ötvözi a mélységet azok számára, akik elsajátítani szeretnék a rendszer használatát, a könnyű tanulási görbével a kezdők számára. Ha különböző profilokkal kipróbálod, és mindenki élvezi, akkor ez egy... zöld egyensúly zászló.
A végső tesztet megtartásnak nevezik: ha a tesztelőid „még egyet” kérnek, akkor valami különlegeshez közel állsz. Az, hogy „nem tudom letenni a kontrollert”, nem véletlen; ez az eredménye... finomhangolt játékmenet-hurkok és időben érkező jutalmak amelyek táplálják a belső motivációt.
A tervezés magjából kiindulva az MDA (mechanika, dinamika és esztétika) megközelítés tisztázza a dolgokat: a mechanika határozza meg, hogy mit csinál a játékos, a dinamika a rendszerrel való interakciójukból fakad, az esztétika pedig mindent átfog. az érzelmek, amiket felébreszteszHa a három réteget összehangolod, azzal magasabb szintre emeled az élményt.

Pszichológia alkalmazása a UX-ben: könnyű használat, autonómia és memória
A videojátékok célja a szórakoztatás, és ennek eléréséhez fontos, hogy ne harcoljunk az emberi aggyal. Veronica Zammitto (EA) összefoglal néhány alapvető dolgot: könnyű használat (egyértelmű kontrollok és célok), autonómia (értelmes választási lehetőségek felkínálásával), kompetencia (gyakorlással fejlődni) és szocializáció (kapcsolatfelvétel másokkal). Ha ezeket a pilléreket beépíted, az elégedettség szárnyal.
Az „újrajátszhatóság” szintén kulcsfontosságú: annak biztosítása, hogy a játék sok lejátszás után is változatos maradjon. Ezt olyan játékokkal érik el, amelyek lehetővé teszik különböző szerepek, változatos alkatok vagy újonnan felmerülő helyzetek amelyeket minden alkalommal megújítanak. A kihívás frissen tartása meghosszabbítja a projekt élettartamát.
Celia Hodent UX szakértő emlékeztet minket arra, hogy az érzékelés szubjektív, a figyelem szűkös, és az emlékezet cserbenhagy minket. A történet tanulsága: győződjünk meg róla, hogy a játékos... Értsd meg, mi a fontos, amikor megérint, kerüld a kritikus dolgok közlését a nagy kognitív terhelés pillanataiban, és frissítsd fel a legutóbbi teendőidet, amikor néhány nap után visszatérsz a játékhoz. A Fortnite ezt az ötletet egy „recepttel” példázza, amely a belépéskor ad kitűzött célokat, súrlódás nélküli középre állítás.
Amikor ezt a felhasználói felületedre és a bevezetés folyamatába átülteted: ne terheld túl a résztvevőket, adj egyértelmű jelzéseket, és terjesszd az információkat. És ha elköteleződést szeretnél, nyiss lehetőségeket a résztvevők számára. személyes kifejezés és együttműködés (lásd a Minecraftot vagy a kooperatív módok amelyek kiegészítik a versenyt).
Előrehaladás, egyensúly és üzleti modell
A fejlődési rendszerednek kerülnie kell az ismétléseket, és elő kell mozdítania folyamatos fejlődés érzéseGondolj a nehézségi fokok skálázására, az értelmes feloldásokra, a rövid és hosszú távú célokra, valamint egy olyan játékmenetre, amely a játékost az ideális kihívást jelentő zónában tartja.
Vigyázz az egyensúlyra: ha a játék kiegyensúlyozatlan, az igazságtalanság érzése mindent tönkretesz. A mikrofizetéseknél pedig... kétszeresen veszélyesHa fizetsz a győzelemért, az a játékélményt sújtja; válassz olyan kozmetikai tartalmakat vagy kiegészítőket, amelyek nem sértik a fair play szabályait. A belső gazdaságosság egyensúlyban tartása a játék tervezésének része, nem pedig egy utolsó pillanatban hozott megoldás.
Tervezze meg a útvonal térkép Legalább az első évben: elfogadható frissítések, események, életminőség-javítások és skálázható lehetőségek (módok, történetek vagy együttműködések). A skálázhatóság az egyik nagyszerű tulajdonsága azoknak a játékoknak, amelyek idővel fenntartják magukat, legyen szó DLC-kről, évadokról vagy a fejlődésről. franchise-zá válni.
Műfajok és trendek, amelyek vonzzák a közönséget
A versengés mágnesként vonzza a játékosokat. Ahogy Alberto Sastre (Deusto Formación) rámutat, a legnagyobb vonzerő általában a verseny: a korhatár-besorolással rendelkező lövöldözős játékoktól a jelenetekkel rendelkező játékokig. e-sport amelyek vonzzák a közönséget és a streaming szponzorokat. A versenyekre való tervezéshez precíz egyensúlyra, egyértelmű célokra és olyan párosítási rendszerekre van szükség, amelyek tiszteletben tartja a játékos szintjét.
PC-n az MMORPG-k továbbra is erősek, mivel képesek tartós világokat és közösségeket létrehozni, amelyek Események és társadalmi fejlődés révén szereznek hűségetMobilon az tétlen játékok azért sikeresek, mert lehetővé teszik a haladást anélkül, hogy túl sok időt töltenénk velük; gyakran hirdetésekkel bevételszerzésre kerülnek amelyek a felhasználó számára is előnyöket kínálnak, tartsa vonzónak a ciklust.
Az ötlettől a szállításig: alapok és szakaszok
Mielőtt beindítanád a motort, értsd meg, miért működik az ötleted. Dolgozz ki szabályokat, célokat, jutalmakat és határokat. Az MDA modell ismét arra fog kényszeríteni, hogy... összehangolja a mechanikát, a dinamikát és az esztétikát azzal az izgalommal, amit üldözöl. Szuperképesség megtanulni felismerni, mi tesz egy rendszert függőséget okozóvá, és hogyan lehet azt bontás nélkül skálázni.
A fejlesztés tipikus szakaszai: 1) Ötlet és megkülönböztető koncepció2) Szerkezet: szintek, karakterek, tárgyak és fejlődési rendszer. 3) Programozás: gyors prototípus-készítés, iteráció és stabilitás. 4) Grafika és hang: a vizuális és hanganyagok nem dekorációk. ők számolják a játékot5) QA: Intenzív tesztelés, nehézségi beállítások és hibajavítások. 6) Megjelenés és terjesztés: Platformok, áruházak és egy közösség, amely készen áll a fogadtatásra.
A képzési területen vannak olyan útvonalak, amelyek célja a szakmai ugrás megtétele: programok Videojáték-programozás és -tervezésA valós produkciós tapasztalattal rendelkező csapatok által oktatott 2D-s művészet és 3D-s animáció segít lerövidíteni a tanulási görbét, gyakorolni az irányított projektekkel és kapcsolati hálózatot hoz létre hasznos a kiadók és stúdiók számára.
Indie Route: Láthatóság, megtartás és időbeli kontroll
Függetlennek lenni csodálatos, de a verseny kiélezett. Először is, a láthatóságTűnj el a többiektől, kommunikálj jól, és rendszeresen érd el a saját piaci rést. A másolás csak a másolás kedvéért ritkán működik: ha az emberek Mariót akarnak, akkor Mariót játszanak.
Jó ötlet lehet egy képletet modernizálni: a Candy Crush nem találta fel a 3-as párosítást, de tudta, hogyan adaptálja mobilra. csiszold az akadálymentességet és szerezz okosan bevételtEz a kulcs: valami ismerőst kínálni egy releváns csavarral a közönséged számára.
A megtartás bővülő tartalommal jár: új szintek a rejtvényekben, narratív fejezetek RPG-kben, eseményekben vagy heti kihívásokban versenyszerűen játszva. A pályatervezéstől a történetig minden számít, hogy a játékos úgy érezze, megéri az idejét.
Költségek és határidők tekintetében: próbáljon meg ügyelni arra, hogy az első projektje ne terjedjen tovább, mint egy vagy két évPályatörténet nélkül nehéz befektetéseket vonzani, ezért érdemes tapasztalatokat (és apró sikereket) szerezni a következő lépés támogatására. Mint minden kereskedelemben, itt is másokkal való együttműködés révén tanulhatsz, mielőtt létrehoznád a saját stúdiódat.
Művészet, hitelesség és eredetiség: a hangod tervezőként
Sherida Halatoe hangsúlyozza, hogy a jelölést jelző játékok azt sugallják, olyan élmények, amiket csak te tudsz létrehozniNem kell a fotografikus realizmust hajszolni; csak tedd a világot önmagában hihetővé. Kísérletezz művészi stílusokkal, légy merész a tónusokkal, és hagyd, hogy… a látásmódod minden részletet áthat.
Az eredetiség nem trófea, hanem gyakorlat. Ha valamit már ugyanúgy csináltak meg, akkor lehet, hogy nem érdemes megismételni. Ehelyett egy személyes megközelítés – egy perspektíva, egy mechanika, egy érzékenység – átalakíthatja... egy ismerős fogalomból valami frisset.
Játszható karakterek és érzelmek
A szereplők a cselekmény mozgatórugói, nem maga a cselekmény. Ügyelj arra, hogy az érzelmek is átjussanak. játékmeneten keresztülFájdalmas döntések, fontos kockázatok, megható jutalmak. Ha sikerül elérned, hogy a játékos együttérezzen a karaktereddel, akkor fején találtad a szöget.
Ne ragadj le olyan címkéknél, mint például, hogy „ez nem egy videojáték”; a tapasztalat a lényegHa a javaslatod izgalmas, a formátum megtalálja a helyét.
Munkaszokások és felszerelések gondozása

A fejlesztés nem sprint. Lépj el a számítógéptől, amikor itt az ideje. Aludj jól És ne ostorozd magad, ha másokhoz hasonlítgatod magad. Kérdezd meg magadtól, miért készítesz játékokat, és ne feledd, hogy a kudarc a folyamat része.
Ügyeljen a jogi alapokra: kérjen tanácsot a szellemi tulajdonnal, a szerződésekkel és a felhasználói adatokkal kapcsolatban. És ahol lehetséges, különítse el a projekt eredményének kiléteEz segít hideg fejjel haladni a dolgokkal, és egészséges döntéseket hozni.
A játékmenet mint tudomány: a tapasztalat modellezése és értékelése
A Granadai Egyetemen José Luis González Sánchez és Francisco Luis Gutiérrez Vela vezette a kutatási vonalat, amely meghatározza a a játékmenet, mint tulajdonságok halmaza amelyek leírják a játékos játékélményét egy játékrendszerrel, egyértelmű céllal: kielégítő és hihető szórakoztatás, egyedül vagy társaságban.
A játékmenet, ahogy kifejtik, funkcionális (minden interaktív rendszerre jellemző) és nem funkcionális (a játékos által szerzett élmények) funkciókat ötvöz. A korábbi projektekben kifejlesztett oktatási eszközökre és tantermi videojátékokra építve munkájuk a következő területeken fejlődött ki: formalizál és szabványosít A videojátékok értékelésének kritériumai.
A lényegből indultak ki – mi is valójában egy videojáték, milyen részek alkotják és hogyan kapcsolódnak egymáshoz –, hogy „modellt” alkossanak róluk, és legyen egy… az elemzés elméleti kerete amely lehetővé teszi a médium bármely aspektusának tanulmányozását. Az ADESE szerint már 2009-ben is bebizonyították az ágazat gazdasági súlyát Spanyolországban, a számadatok meghaladták a zene és a film adatait.
Nevezetes csapatkiadványok: Padilla Zea, González Sánchez, Gutiérrez, Cabrera és Paderewski, "Design of Educational Multiplayer Videogames. A Vision from Collaborative Learning" (Advances in Engineering Software, Elsevier, 2009, Doi:10.1016/j.advensoft.2009.01.023); valamint a „Játszhatóság: Hogyan azonosítsuk a játékosélményt egy videojátékban” (INTERACT-2009, LNCS 5726, Springer) és a „Használhatóságtól a játszhatóságig: Bevezetés a játékosközpontú videojáték-fejlesztési folyamatba” (HCII-2009, LNCS 4739, Springer) fejezetek. Ők kulcsfontosságú referenciák ha érdekel a HCI és a játékdizájn metszéspontja.
A kutató kapcsolattartója: José Luis González Sánchez, Számítógépes Nyelvek és Rendszerek Tanszék (UGR). Telf: 626 578 988Email: ugres (a forrásnál obfuszkált karakterlánc). Ha érzékeny adatokkal dolgozik, mindig konzultáljon egyetemével vagy jogi tanácsadójával.
Piaci adatok és hogyan használhatod fel őket a saját előnyödre
Spanyolország a harmadik legnagyobb piac az EU-ban (Németország és Franciaország után). A fizikai és digitális értékesítés növekszik, és a közösségek bővülnek, amit a következők hajtanak: folyó és események. Ez két eszközt jelent számodra: találd meg azt a műfajt, amiben a javaslatod ragyog és a tartalmat fogyasztó valódi közönségnek (nem egy feltételezettnek) kell tervezni.
A szakértői nyilatkozatok kiemelik, hogy az időalapú skálázási rendszerek, a vizuális megjelenés és az egyensúly elengedhetetlenek a kerüld az ismétlődés érzését és az elhagyás. Egy hiteles, nyilvános ütemterv, amely elmagyarázza a játék jövőjét, erősíti a bizalmat és segít összehangolni az elvárásokat.
Képzés, mentorok és ökoszisztéma
A szenvedély hajt, de a képzés irányít. Az olyan környezetek, mint az EVAD Formación, a gyakorlati fókuszú programokra összpontosítanak. Programozás és tervezés, 2D művészet és 3D animáció, olyan tanárokkal, akik már elvégezték a képzést királyi produkciókEz a mentorálás lerövidíti a tanulási időt, bemutatja az iparági kihívásokat, és bővíti a kapcsolati hálózatodat.
Léteznek olyan egyetemi képzések is, amelyek videojáték-készítésre és történetmesélésre összpontosítanak, korszerű felszereléssel és specializált oktatói csapatokkal. A kulcs az elméleti alapok (design, MDA, narratíva, UX) és a teljes körű projektek ötvözése. A jobban irányított gyakorlat, annál jobb lesz a portfóliód.
Gyakran ismételt kérdések, amelyek tisztázása hasznos: 1) Mennyi ideig tart? Attól függ, hogy milyen ambícióid vannak, de hónapoktól évekig is eltarthat. 2) Szükséged van programozási ismeretekre? Vannak olyan motorok, amelyek lehetővé teszik, hogy haladó ismeretek nélkül is elkezdhesd, bár megérteni a logikát Ez sokat számít. 3) Karrierlehetőségek? Programozás, pályatervezés, grafika, animáció, hangtechnika, gyártás és minőségbiztosítás, többek között.
A sajtóközlemények és az iparági elemzések néha tartalmazzák a „vállalat által szolgáltatott információ” szlogent, ami hasznos jel a felismerésre. kontextus és megközelítés minden forrásból. A stratégia tervezésekor mindig hasonlítsa össze és rangsorolja az olyan szervezetektől származó adatokat, mint az AEVI, és az akadémiai publikációkat.
Ha mindent összerakunk, a kép világossá válik: egy videojáték, amelynek van esélye a sikerre, általában bemutatja egyedi ajánlat, egy aktív közösség már a megjelenés előtti fázisban is, könnyen hozzáférhető, mégis mély játékmenet, a monotonitást elkerülő fejlődés, szilárd egyensúly, jól érthető pszichológia és UX, skálázhatóság ütemtervvel, valamint szilárd tervezési alapok, amelyeket képzés és felhasználói tesztelés támogat. Adja hozzá saját művészi vízióját, jó munkavégzési szokásait és az üzleti modell iránti érzékenységét, és sokkal közelebb kerül ahhoz, hogy játéka ne csak népszerű legyen, de hogy maradjak.